Arte: La tentación virtual

Por Fernando Castro Flórez
Los artistas británicos Heath Bunting y Kayle Brandon han dispuesto, en BorderXing, una guía on-line para cruzar subrepticiamente las fronteras de Europa. Su página web está, según declaran, dirigida a activistas e indocumentados que necesitan pasar de un país a otro. La Tate Gallery y el Musée d´Art Moderne de Luxemburgo patrocinan este proyecto que vendría a ser tanto una meditación sobre la emigración ilegal cuanto una «facilitación», en clave hacktivista de la misma.

Cierto esteticismo de la documentación fotográfica y, sobre todo, el «pactismo» museal de estos autodenominados «combatientes», desactiva el componente crítico de esos itinerarios. Una vez más, el «radicalismo subvencionado» impone la pregunta de qué es lo que en realidad se está haciendo.

Conceptualismo hermético. En buena medida, mis sospechas están, también, socavadas, desde el momento en que los límites de esas experiencias artísticas están replegados en una suerte de conceptualismo hermético. ¿Qué sentido tiene reclamar una pragmática coherente con el discurso especulativo, esto es, una transformación de la realidad, cuando el mundo en el que estamos «navegando» es virtual? Y, sin embargo, los vigilantes artivistas, un neologismo propuesto por Bunting, de las fronteras hablan, enfáticamente, de una realidad que está al alcance de todos. Si apuntan, con lucidez, a un problema socio-político contemporáneo, por otro lado, revelan una suerte de inmadurez, que me atrevo a calificar de tecno-romántica, al plantear posibles salidas del conflicto.

Lúdico o crítico. Ese trayecto, nada azaroso, encontrado en Internet nos lleva, casi inercialmente, a la consideración sobre la dimensión lúdica o crítica de las nuevas tecnologías. Howard Rheingold, al final de su conocido ensayo Realidad virtual, señala que el ciberespacio no es una cosa u otra: «La gente lo usará como un híbrido de entretenimiento, escape y adicción. Y otras personas lo usarán para navegar a través de las peligrosas complejidades del siglo XXI. Podría ser el portón de entrada a la Matrix. Tengamos la esperanza de que sea un nuevo laboratorio del espíritu y consideremos qué podemos hacer para orientarnos con ese rumbo». Frente a estas esperanzas se despliega el discurso, por ejemplo, de Tomás Maldonado que considera que las comunidades virtuales no han colaborado a la democratización sino que han venido a reforzar la homogeneización y, en especial, han derivado en espacios de sectarismo.

La llamada a aceptar lo que hay, propia del tecno-integrado, es, como sabemos, tan insustancial como las letanías catastrofistas de Virilio, empeñado en reiterar la descripción del Gran Accidente. Bien es verdad que cuando leemos el ditirambo al arte virtual de Philippe Quéau, que llega a afirmar que el artista intermedio no empieza desde cero sino que dispone de una materia anterior, «creada por un dios anterior que es superior a él: los números», nos quedamos estupefactos ante tamaño ingenuismo neo-pitagórico. Su búsqueda de una «inteligibilidad pura, totalmente despojada de la responsabilidad del accidente», tiene algo de delirio filosófico.

La realidad virtual es un mundo hiperreal, heredero De la perspectiva renacentista, que nos propone una inmersión en un espacio ilusionístico. No cabe duda de que aquí hay más obstáculo que transparencia. Desde el pionero casco visualizador de Ivan Sutherland construido en la universidad de Harvard en 1968 hasta nuestros días la investigación técnica y, por supuesto, la creatividad artística han ampliado el registro de lo virtual. Relatos como el prodigioso La invención de Morel, de Bioy Casares, o películas como Desafío total (1990), de Paul Verhoeven, nos han llevado a familiarizarnos con la realidad virtual y, al mismo tiempo, comprobar la dimensión (contra)utópica. De los Sims a Second Life, de la estética del error computacional de jodi.org al Telegarden, de Ken Goldberg, son muy amplias las fronteras de las imágenes y «acontecimientos» generados con las nuevas tecnologías. William Gibson nombró, en Neuromancer, el ciberespacio como una «alucinación consensual»; pero, los que habitan ese territorio son sedentarios más que cowboys.

Completa apatía. Lo virtual lleva a la bunkerización, los recorridos pueden hacerse si necesidad de salir de casa. Ahí se cimienta el síndrome de encierro (locked-in-syndrom), esa patología neurológica que se traduce en una parálisis completa, una incapacidad de hablar, pero conservando esa facultad así como la conciencia intelectual intacta. La mirada sin párpados del que está jugando, durante horas, al Warcraft es, valga la sinestesia, sorda para todo lo que sucede alrededor. Porque, en realidad, ese mundo virtual pasa a ser todo. Se ha identificado un curioso síndrome de epilepsia óptica en algunos adolescentes maníacos de los videojuegos que, tras horas de «agonía y placer», se muestran físicamente incapaces de mirar una imagen fija.

Román Gubern señala que la aportación de la realidad virtual a las artes tradicionales del espectáculo es problemática, «pues la contemplación aparece reemplazada por la acción (o pseudoacción) del sujeto espectador (operador) y la narración es sustituida por la iniciativa personal, en la que el impacto de la sensorialidad eclipsa la estructura lógica o el relato articulado». Ciertamente no hay grandes diferencias entre el sujeto enganchado a la pantalla del ordenador y el que está sobreexcitado con el bombardeo de las noticias. Si bien el paradigma indicial de la videosfera se asienta sobre los valores de expresividad, espontaneidad, creatividad o expansión, lo que genera en el espectador es una completa apatía.

La enormidad de las catástrofes las hace abstractas y, en un movimiento de protección frente al vértigo del pánico, pensamos que el sufrimiento es algo que sucede siempre lejos. A pesar de la sobredosis de masacres, el universo mediático anhela the real thing. Después de la sociedad del espectáculo triunfa el mundo del performance. Una avalancha gesticulatoria, vectores de emociones en bruto se nos viene encima. El reality show lo que potencia es la ampliación de la fantasmagoría, abrumando, como Kevin Robins ha argumentado, los sentimientos y provocando el impacto de las emociones. Acaso la realidad virtual tenga que ver con el deseo de protegernos frente a lo real que los medios de comunicación supuestamente presentan.

Aldeanos africanos. Precisamente, advierte Pierre Lévy, porque lo actual es tan valioso, debemos pensar con la mayor urgencia en la virtualización que lo desestabiliza y acostumbrarnos a ella. En cierta medida, la propia dinámica del mundo implica lo virtual y el fluctuante espacio del saber nos lleva hacia una nueva percepción de los acontecimientos. Mircea Eliade cuenta en su diario que en una película educativa acerca de los métodos de lucha contra los mosquitos exhibida en una aldea africana, los aldeanos se obstinaban en no ver más que unos pollos que pasaban por azar en primer plano. «Todos somos -apunta Debray- aldeanos africanos: al amparo de lo visual, cada uno aporta su percepción».

En el Estado videocrático, con su política histerizada por las «imágenes», el ciudadano, completamente desubicado, termina por fijarse en cualquier parida, sea esta el agujero del calcetín de un líder o la ignorancia supina del mismísimo presidente sobre el precio del café. La comunicación del «poner el dedo en la llaga» pretende archivarlo todo sin comprender que el formalismo de la huella es una manifestación del nihilismo histórico.

Lo frívolo tiene todos los medios del mundo para monumentalizarse y, al mismo tiempo, lo decisivo termina por ser fantasmal. Aunque lo virtual impone su ley en la arquitectura, el arte o la teoría, el imperio óptico es el de lo que está pasando, reducido, en un programa de televisión, a la crónica casposa más que rosa. Zizek preguntaba si era posible atravesar la fantasía en el ciberespacio y así arriesgarnos a la experiencia más radical imaginable: el encuentro con el otro lugar donde se escenifica el núcleo forcluido del ser del sujeto.

Pero, lamentablemente, en vez de la «realización sadomasoquista» lo que tenemos, de momento en una zapping convulso, es la sobredosis de la realidad mediatizada. Para cruzar esa frontera de la banalidad necesitaríamos verdaderos creadores de acontecimientos dispuestos a superar la narcosis de lo virtual.

http://www.abc.es/abcd/noticia.asp?id=7967&num=816&sec=31

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