Cine: Los videojuegos arrastran al cine

El estreno de 'Los cronocrímenes', de Nacho Vigalondo, pone al descubierto la gran influencia de un formato que busca reconocimiento artístico
Se abre un nuevo escenario audiovisual. La pujanza de la industria del videojuego ha puesto contra las cuerdas al cine tradicional, que ve cómo muchos de sus incondiciones se pasan a las consolas. A punto de comenzar en Gijón el encuentro GameLab, que reunirá a los principales expertos nacionales del sector (avalados por los 1.454 millones de euros facturados en 2007), y con el estreno mañana de Los cronocrímenes de Nacho Vigalondo (inspirada y promocionada en ese formato), El Cultural ha indagado en la relación entre ambas industrias y las cifras que las sostienen y ha hablado con sus protagonistas sobre la delicada frontera que separa sus creaciones.

En una escena de El tiempo que queda (François Ozon, 2005), el protagonista se encuentra a su compañero jugando a videojuegos y le espeta que si tiene "mentalidad de quince años". Ya se sabe que es más difícil erradicar un prejuicio que desintegrar un átomo, pero la realidad es que la industria del videojuego está ganando, de forma rápida e inexorable, la partida contra sus detractores. Según datos dados a conocer hace unos días, los videojuegos movieron en nuestro país 1.454 millones de euros en 2007, 500 más que el año anterior. La realidad es que los videojuegos doblaron con creces a la taquilla de cine, que fue de 643 millones, y la distancia con la música es abismal (284 millones). Además, no es cierto que sean cosa de niños o adolescentes de género masculino. Al parecer, la edad media de los jugadores es de 28 años y, de éstos, un 40% son mujeres según un estudio de la Universidad Europea de Madrid. De hecho, en este momento la industria está apostando fuerte por conquistar a los adultos y las mujeres con juegos como Brain Training de Nintendo o el ultraviolento Grand Thetf Auto.

Más allá del "entretenimiento"
Aunque es cierto que prácticamente la mitad de esos 1.454 millones corresponde a la venta de consolas, como la Play Station 3, la Nintendo Wii y la XBox 360, o que el sector ha sufrido menos con la piratería que el cine o la música, también que se ha ganado su derecho a reclamar su papel primordial en la industria del entretenimiento. Pero quieren más. El problema es, precisamente, que la etiqueta "entretenimiento" es percibida como injusta no sólo por los propios creadores de videojuegos, también por no pocos intelectuales, artistas o catedráticos. A medida que la tecnología avanza, las también conocidas como aventuras gráficas han ganado en sofisticación y credibilidad, surgiendo productos de gran complejidad, como los españoles Commandos y Jericho.

Ya no se trata sólo de dominar comercialmente, ahora lo que se busca es convencer a los escépticos de que lo suyo es puro arte. Y en su empeño tienen muchos aliados. Román Gubern, catedrático de la Universidad Autónoma de Barcelona y uno de los estudiosos del cine más destacados del mundo, opina que los videojuegos son "una forma de cine interactivo". Incluso hay quien aventura que esa interactividad permite a este pujante formato superar a las películas en intensidad y emoción.

De hecho, la relación del cine con los videojuegos viene de antiguo. Los primeros prototipos de estos últimos surgieron en los años 50 en Estados Unidos; y en los 60 y 70 se popularizaron como pesadas máquinas en bares y centros de ocio. No fue hasta finales de los 70 cuando Atari creó la primera consola y comenzó a comercializarlos para los hogares. En 1976, un videojuego adap- taba por primera vez una película, se trataba de Death Race 2000, inspirado en un popular filme de carreras de coches estrenado el año anterior. Hubo que esperar hasta 1982 para que surgieran más. Fue el año que marcó el inicio de la nueva era. Además de lanzarse versiones de En busca del arca perdida, Alien o E. T., se estrenó TRON (Steven Lisberger), primera producción cinematográfica basada en la estética y la narrativa de los videojuegos.

Desde entonces, comenzó a ser habitual que todos los blockbusters de Hollywood tuvieran su versión para la consola. Cosa que sigue sucediendo actualmente. Ese "doble formato" de muchos títulos es el punto de conexión más obvio. En 1993, la relación tomó otro cariz con el estreno de Super Mario Bros, que pasará a la historia por ser la primera que se inspira en un videojuego. En la actualidad, todos los años se estrena media docena de películas que parten de la misma premisa. "Hay una ósmosis entre ambos mundos cada vez más evidente –explica Gubern– Nos encontramos con fenómenos como el de Lara Croft, que después de triunfar en las consolas tomó cuerpo en la forma de Angelina Jolie. Y vemos películas como la aún en cartel Speed Racer de los Wachowski que está claramente inspirada en los gráficos de los juegos. El siguiente paso es que cineastas como Steven Spielberg están comenzando a crearlos".

De hecho, tal y como explica Iván Fernández Lobo, profesor de la Universidad de Oviedo, organizador de GameLab y uno de los mayores expertos de España, "al principio, las productoras confiaban a otras empresas la licencia para que desarrollaran el videojuego. Ahora, los grandes estudios conciben el lanzamiento como un todo y fabrican sus propios productos. Es una forma de hacer mucho más rentable una superproducción". Por ello, cuando se habla de la recaudación de la tercera parte de Spider-Man quizá debería sumarse a los 900 millones de dólares que ingresó Sony en los cines del mundo los 200 que ganó sólo en Estados Unidos con el correspondiente videojuego. Y eso teniendo en cuenta que las adaptaciones de películas para la consola tienen mala reputación entre los puristas y que los títulos más populares pertenecen, por lo general, a franquicias propias como Halo, Metal Gear Solid o Gran Turismo.

Una relación muy conveniente
Pero la industria del videojuego no sólo se ha aprovechado del cine utilizando el tirón de sus películas o, incluso, de sus estrellas (Bruce Willis "protagonizó" en 2000 una versión para Play Station de Apocalypse Now o James Caan y Robert Duvall participan en la reciente versión digital de El Padrino). La industria también ha aprendido mucho de Hollywood en otros campos. Así, los videojuegos más importantes se lanzan a bombo y platillo un día determinado emulando la estrategia del cine de crear "grandes acontecimientos" que generen mucho dinero rápidamen- te. El juego de XBox Halo 3 ingresó 170 millones de dólares en 24 horas o el reciente Grand Theft Auto IV vendió más de cinco millones de unidades en una semana, a más de 60 euros la pieza.

No sólo eso. Los videojuegos están creando a marchas forzadas un star system propio. Del mismo modo que los cinéfilos no se perderán la última película de David Lynch o Fatih Akin, millones de personas son fanáticas de Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros), o los franceses Fredèrick Raynal (Alone in the Dark) y Michel Ancel (Rayman). Los tres recibieron hace dos años el título de Caballeros de las Artes y las Letras que otorga Francia. Otros nombres destacados son Hideo Kojima (Metal Gear Solid), Will Wright (The Sims) o Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy). En España brilla Gonzo Suárez, hijo del famoso realizador Gonzalo, creador de Commandos, el videojuego español más exitoso de la historia con tres millones de copias vendidas de sus dos primeras partes.

Tal y como ha señalado Gubern, el "siguiente paso" es la implicación directa de los cineastas. Los hermanos Wachowski marcaron un hito cuando en 2003 lanzaron el videojuego Enter the Matrix coincidiendo con el estreno de la tercera parte de la trilogía. La novedad es que ellos mismos escribieron un guión original y lo presentaron como una parte esencial de la saga a la misma altura que las películas. Recien- temente ha aparecido en el mercado la aventura gráfica Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy, con la que el novelista da continuidad a su famoso agente desmemoriado a través de las consolas tras haberlo explotado en novelas y películas.
Lucas y Cameron
A finales de septiembre, George Lucas lanza Star Wars: The Force Unleashed, videojuego del que ha escrito el guión y que anuncia como un nuevo capítulo de su popular culebrón galáctico. Quien promete una revolución es James Cameron, que lleva una década trabajando en la película y el videojuego Avatar. El lanzamiento, a finales de 2009, significará según el propio Cameron, una nueva era. En España, la compañía Mercury Steam se asoció con Clive Barker (Hellraiser) para desarrollar Jericho. A pesar del éxito internacional de ventas, el director de la compañía, Enric Alvárez, es escéptico: "Asociarse con un nombre famoso da visibilidad y coloca en una posición interesante comercialmente. Más allá de eso, la bondad de recurrir a novelistas o cineastas dependerá de su implicación y talento para aportar algo al juego, lo cual es altamente improbable en nuestra experiencia". En cualquier caso, no es extraño que ya se hable de los creadores estadounidenses de videojuegos como los pioneros de un "Nuevo Hollywood" o que la asociación de guionistas de ese país haya incluido en su palmarés anual un galardón para el mejor en el nuevo formato. Así llegamos a la madre del cordero, ¿son los videojuegos "cine interactivo" como sugiere Román Gubern? ¿Incluso puede hablarse de un "octavo arte" como reivindican los más convencidos?

Como Orson Welles
Para los consultados para este reportaje no hay duda: los videojuegos son una rama más de las artes audiovisuales. Fernández Lobo incluso reivindica que "un buen videojuego puede tener un efecto sobre la sociedad superior al de Casablanca". Gubern cree que "no hay ningún motivo por el que no pueda surgir un videojuego de la misma altura de Ciudadano Kane. Creo que no lo ha habido, pero estoy seguro de que surgirán creadores con el genio de Orson Welles". El cineasta Nacho Vigalondo confiesa que su espina clavada es no haber creado ninguno y asegura tajante que no ve diferencia con las artes tradicionales.

El reconocimiento también llega del mundo del arte. Hoy mismo se inaugura en San Sebastián la exposición Try Again, en la que artistas utilizan los videojuegos para su obra. El comisario, Juan Antonio Alvárez Reyes, asegura que "no se trata de que estas piezas se conviertan en arte porque haya artistas detrás, también pueden serlo algunos videojuegos comerciales". Para Alvárez Reyes la inclusión de este formato en un museo no plantea ningún problema de intrusismo desde el momento en que "hace mucho tiempo que el cine también lo hizo".

Después de tanto entusiasmo, volvamos al protagonista de El tiempo que queda, para quien las aventuras gráficas revelan "una mentalidad de quince años". Los creadores digitales saben que tienen que luchar contra muchos prejuicios pero todos aseguran que se trata de una cuestión tanto de desconocimiento como de resistencia a lo nuevo. "Hay un famoso artículo de Maxim Gorki en el que despreciaba al cine como un entretenimiento absurdo", explica Gubern. Suárez explica que "la burguesía consideró el cine como una versión barata del teatro". La única nota discordante la pone Pedro Berruezo, director de la revista Xtreme e impulsor del proyecto Mondo Píxel (publicación periódica con formato de libro dedicada a la reflexión seria sobre el asunto). Para Berruezo el videojuego está en una fase "rudimentaria de su desarrollo. Alguna gente compara el momento actual con la aparición del cine sonoro. Este mundo se mueve muy rápido, nadie sabe lo que pasará en 10 ó 15 años y no comparto esa obsesión por tener reconocimiento artístico o salir en el telediario".

Por supuesto, Gonzo Suárez no está de acuerdo. Para éste, la grandeza del videojuego es que crea una "experiencia muy intensa que no es comparable a la del cine porque el espectador deja de ser pasivo para convertirse en protagonista. Además, esa relación no dura hora y media sino que puede prolongarse durante mucho tiempo. La aventura gráfica integra todas las disciplinas, desde la parte visual hasta la narrativa pasando por la música". Berruezo vuelve a enmendarle la plana al afirmar que esa supuesta libertad e interactividad del usuario, conocida como hipertextualidad en cuanto que una cosa lleva a la otra, no deja de ser un mito útil ya que "lo cierto es que se mueve en un entorno marcado por el diseñador y parte de un guión previo que lo guía hasta donde quiere". Mar Marcos, profesora de la Complutense de Madrid de narrativa y a punto de publicar un libro sobre el asunto, señala que "el sueño de las posibilidades infinitas está muy lejos de conseguirse porque sería demasiado caro y costoso. Sigue habiendo muchas puertas que no se abren y carreteras que no llevan a ninguna parte".

En cualquier caso, sí parece clara una nueva relación entre el autor y su público, en un trasvase de poder del primero al segundo. "Cuando se habla de esto se olvida que la hegemonía del autor es una cosa relativamente reciente –explica Suárez–. Su posición queda efectiva- mente disminuida en cuanto el usuario puede escoger incluso la música". Gubern enfatiza en ese cambio de estatus del autor que deriva de la mecánica del videojuego pero no cree que vaya a contagiarse a otras disciplinas: "Algunas televisiones intentaron esa interactividad en sus series acudiendo al público para que decidiera qué iba a pasar con los personajes. Fue un fracaso porque la gente también quiere que personas que saben cómo hacerlo les cuenten buenas historias".

Cuestión de gramática
Queda la cuestión del lenguaje. Para Vigalondo, no tiene sentido que los críticos desprecien determinadas producciones por tener "estética de videojuego". "Lo que admite crítica es el contenido, no el formato. Si vemos una película como REC, que es una buena película, nos damos cuenta de que tiene una estructura parecida a las aventuras gráficas, partiendo de un manuscrito encontrado en el que un único sujeto se convierte en el protagonista absoluto y eje de la acción". Para Gubern, ambos lenguajes comparten, sobre todo, la necesidad del guión. Mar Marcos considera quelos dos"tienen mucho en común en cuanto al montaje o al encuadre. Pero se distinguen en elementos como la profundidad de campo. En una película lo que está fuera no se ve y en un juego el usuario muchas veces sí puede moviendo el joystick".

Registro y recreación
Marcos también subraya que el cine es una "imagen de registro" y el videojuego de "recreación"ya que la primera refleja y la segunda inventa. Pero la tecnología también está cambiando eso. Precisamente, uno de los elementos que une a estas disciplinas de una forma más clara es la forma en que muchos avances técnicos son aprovechados por ambos. Según Fabriciano Bayo, de Virtual Toys,"el cine es la fuerza bruta en el sentido de que para crear un solo plano dispones de un montón de tiempo y el efecto buscado sólo tiene que prodcuirse una vez. Por eso, en muchas ocasiones el cine utiliza los avances del videojuego y los mejora, ya que éste necesita que la tecnología funcione cada vez que el usuario enciende la consola. Depende de ella en todas las fases". A partir de aquí, surgen piezas híbridas. Como las "cut scenes", fragmentos narrativos insertados en los videojuegos que sirven para hacer avanzar la historia y en los que el usuario no puede intervenir. Grand Theft Auto IV tiene hasta 90 minutos. Existen también películas de corta duración conocidas como Machinima, creadas utilizando las herramientas de los videojuegos a la usanza de las cut scenes. Muchas veces, se lanzan a la red para que cualquiera pueda transformarlas.

Claro que a la hora de hablar del lenguaje de los videojuegos tampoco puede obviarse el debate sobre la violencia. Según el crítico Jesús Palacios, la relación entre éstos y los actos reales de violencia es absurda porque el problema "no es del videojuego sino de la persona que lo usa". Según Carlos Iglesias, secretario general de Adese (Asociación de distribuidores y editores de software de entretenimiento), sólo un 3% de los juegos han sido clasificados para mayores de 18 años. Vigalondo añade que "es curioso que la gente critique una violencia que el videojuego permite pero que no es obligatoria. En Grand Theft Auto no es necesario matar a martillazos a una prostituta, pero la gente lo hace". En cualquier caso, miles de padres, columnistas y portavoces sociales atacan casi a diario al formato por este motivo.

Ante el resurgimiento
En este contexto, la industria española se encuentra en una encrucijada entre la euforia por las cifras de ventas y el necesario empuje que necesita la creación de software propio. Compañías como Pyros, Arvirago, Zed, Digital Legends, Virtual Toys o Mercury Steam buscan su lugar en un mundo en el que todos los videojuegos se lanzan a nivel internacional. En este sentido, el congreso del sector GameLab que se desarrollará los próximos 10 y 11 de julio en Gijón llega en un momento en el que la industria, como explica Fabriciano Bayo, "resurge tras algunos años duros". Su empresa, Virtual Toys, incluso perdió dinero con la fabricación de su primer videojuego a pesar de que era una adaptación de la película Torrente. "Cuando fuimos al banco a pedir un crédito nos miraban como si fuéramos marcianos. No entendían que eso de las maquinitas pudiera ser un negocio serio". Actualmente, Virtual Toys tiene sedes en Madrid, Barcelona y Castellón y da trabajo a unas 70 personas. Es un caso de éxito, como el de Digital Legends, que también soportó una travesía en el desierto hasta que su apuesta por los videojuegos para móviles comenzó a prosperar. Hace un par de semanas, en la presentación del nuevo iPhone, fueron invitados por el presidente de Apple, Steve Jobs, en reconocimiento a que su tecnología en 3D es la mejor del mercado. Zed trabaja en 53 países y tiene oficina en 21, son especialistas en juegos por internet y para celulares. Los primeros desmienten el supuesto aislamiento de los jugadores ya que éstos crean redes internacionales. Pyro Studios ha sido la madre del cordero. Ha publicado el mencionado Commandos y ha producido otros éxitos como Pretorian o Imperial Glory. De allí surgió Gonzo Suárez, que tras crear Commandos dejó la compañía para formar una propia, Arvirago, que aspira a dar la campanada en GameLab con la presentación de Lord of the Creatures.

El caso español
Pero más allá de estas historias de éxito, la realidad es que el videojuego español, como explica Carlos Iglesias, "no está donde debería. De los aproximadamente dos mil títulos que se lanzan en España para consolas apenas un uno por ciento, como mucho, son españoles". Parte del problema es que los videojuegos son caros, o muy caros. Como explica Suárez, "para que Play Station o Nintendo te acepte un proyecto tienes que invertir como mínimo seis millones de euros. Grand Theft Auto ha costado 100 millones de dólares".

Por ello, muchos empresarios admiten que no puede hablarse de industria, aunque tampoco muestran rencor hacia Estados Unidos. Como dice Xavi Carrillo de Digital Legends, "para nosotros la globalización es una ventaja. No sirve de nada el proteccionismo. El cine español quizá puede funcionar sólo con el mercado local, pero nosotros no". Este contexto podría desembocar en la fabricación de videojuegos banales sin personalidad propia. Pero Suárez advierte que cada país sigue teniendo una "fuerte personalidad". Será en Art Gallery, en Gijón, donde el Centro de Arte Laboral, acoge en este momento dos exposiciones sobre un medio de imparable crecimiento.

Juan SARDÁ

Identidad, deseo y redención en Nacho Vigalondo

El 27 de junio se estrena Los cronocrímenes, una de las películas más esperadas del año. Se trata del debut en el campo del largometraje de Nacho Vigalondo, quien hizo fama y fortuna cuando su corto 7:35 de la mañana fue nominado al Oscar. La película llega tras haber triunfado en el Festival de Austin y mientras el mismísimo Tom Cruise produce una versión estadounidense (que según los rumores podría dirigir el propio Vigalondo). Algunos críticos han observado algunas similitudes del filme con los videojuegos, pero el propio cineasta no sólo coincide con ellos, sino que los reivindica: "Es algo de lo que me he dado cuenta a posteriori. Ahí está ese personaje al que seguimos todo el rato y del que apenas sabemos nada. También el hecho de que se encuentre con objetos que hacen avanzar la narración. Los saltos temporales también son más habituales en el campo del videojuego". Podría añadirse que las sucesivas oportunidades del protagonista por arreglar sus desaguisados recuerdan a las "vidas" de los jugadores de consolas para conseguir su objetivo. Además, el filme ha sido promocionado con un videojuego por internet que ha recibido decenas de miles de visitas, contribuyendo a generar una expectación insólita en el cine español. Pero más allá de su inspiración en los videojuegos, la película de Vigalondo logra atrapar al espectador con un ingeniosísimo puzzle metafísico en el que el actor Karra Elejalde acaba convirtiéndose en víctima y verdugo al mismo tiempo: "La película puede entenderse tanto como un juego de la inteligencia, un puro divertimento, como tiene una segunda capa más profunda. No me disgusta en absoluto que haya mucha gente que pueda quedarse en ese primer nivel". Ciencia ficción atípica para un filme intrigante que ahonda, según el propio Vigalondo, en las nociones del deseo y la culpa. "La trama comienza cuando el protagonista se siente atraído por el cuerpo desnudo de una mujer. A partir de aquí, comienza su propio camino hacia la redención a partir de la mala conciencia porque está casado". En este sentido, al cineasta no le cuesta asumir la similitud con Eyes Wide Shut, de Kubrick, donde el protagonista se mete en un laberinto emocional parecido. "Además, las dos películas son muy masculinas", añade el director. La identidad es el segundo eje de la película, no en vano el protagonista tiene que luchar contra sí mismo: "Todos tenemos a varias personas dentro y peleamos contra ellas. La que está disfrutando de la noche de su vida no tiene nada que ver con la que desayuna por la mañana", concluye.

http://www.elcultural.es/HTML/20080626/CINE/CINE23500.asp

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